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關于網絡游戲的經濟學分析

所屬欄目:動畫藝術設計論文 發布日期:2010-12-23 08:14 熱度:

  摘要:近年來,網絡游戲獲得迅速發展。網絡游戲有大眾性、虛擬性、產業化和民族性的特點。本文用經濟學常用的邊際分析方法分析了網絡游戲玩家游戲的均衡時間和網絡游戲的生產商生產網絡游戲的均衡數量。目前,網絡游戲存在著一定的問題,需要采取相應的措施解決。
  關鍵詞:網絡游戲,邊際分析,網絡游戲沉迷
  一、網絡游戲的特點
  1.大眾性。隨著科學技術的發展,INTERNET在中國迅速得到普及,購置電腦和電腦相關設備的成本迅速下降,這為中國網絡游戲的發展提供技術基礎。另外,中國經濟持續高速發展,居民的人均收入有了較大幅度的提高,這為中國網絡游戲的發展提供物質基礎。只要配置一臺性能較好的電腦,在網絡運營服務商開通網絡,裝上游戲軟件就可以玩網絡游戲。據中國互聯網信息中心(CNNIC)發布的《第十九次中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2006年底,中國網民人數達到了1.37億,其中26.6%的人玩網絡游戲,大約3644萬人,相當于一個中等國家的人口。網絡游戲的玩家有男有女,有老有少,有各種職業,地域分布非常廣泛。
  2.虛擬性。與真實游戲相比較,網絡游戲具有虛擬性。所謂網絡游戲的虛擬性就是指網絡游戲的玩家不需要現實的面對面的游戲,而只需要通過INTERNET進行虛擬性的“面對面”的游戲。網絡游戲的兩方或多方甚至不知對方或其它方現實中的高矮胖瘦,只要有一個網上注冊的虛擬帳號(其實這個注冊帳號的信息真實與否不得而知),就可以玩網絡游戲。由于網絡游戲的玩家可能成千上萬,這就導致了網絡游戲的在時間上的可持續性。網絡游戲的在時間上的可持續性指一個網絡游戲玩家的退出,在網絡上很快就有新的網絡游戲玩家的進入。這個特點是網絡游戲能夠興起的一個很重要的原因。
  3.產業化。網絡游戲剛興起的時候是免費的,游戲的生產商和網絡游戲的運營商主要通過網絡廣告等獲得收入。隨著網絡游戲的迅速發展,中國的網絡游戲已經呈現出穩定發展的趨勢,并呈現出產業化的特點。目前網絡游戲己成為網絡經濟的重要支撐力量,同時也帶動了相關產業的迅速發展,對批發渠道、網絡產業、網吧及信息服務業都有促進作用。現在,運營商的主要收入來源是游戲點卡,占到整個收入的80%以上,其他主要收入來源依次是周邊產品10%,廣告5%,電信分成4%。當前,我國網絡游戲產業處于發展的初期,還不夠成熟,產品結構單調、產業布局不盡合理,原創作品不多,存在許多不容忽視的問題。隨著運營商的不斷成熟,產品的種類以產業為導向的選擇是一個行業發展的必然結果。無論游戲的種類如何,只要符合消費者的需求,被大多數消費者接納,那么就會在產業上占有自己的位置。
  4.民族性。每個民族都有自己的傳承文化,這一點可以從網絡游戲看出。歐美的網絡游戲主要體現了其民族兼容性和民主性的文化傳承。中國的網絡游戲應該以中國傳統文化為新載體,體現中華民族文化的博大精深和源遠流長。可以說,沒有民族文化特色的網絡游戲是注定沒有“錢”途的。在目前日、韓等網絡游戲充斥中國產業的情況下,如果不及時開發以中華文化為內涵、具有自主知識產權的網絡游戲,我們喪失的將不僅是游戲產業的經濟利益,就連中華文化也會受到巨大的沖擊。因此,中國網絡游戲應該要發展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的復合產業。
  二、網絡游戲的邊際分析
  1.網絡游戲玩家的邊際分析。
  網絡游戲的玩家之所以玩網絡游戲是由于網絡游戲能夠滿足其某種需要。網絡游戲的玩家按年齡主要劃分為中小學生玩家和成人玩家。對于中小學生這類網絡游戲的玩家主要是由于他們處于生理、心理發展的不成熟階段,受到社會、學校和家長的各種壓力,加上缺乏與老師、父母的有效溝通,導致他們心理的壓抑、不滿等情緒,為了逃避壓力,中小學生喜歡上了網絡游戲,可以這樣說,中小學生網絡游戲玩家主要是出于逃避現實的需要;對于成年網絡游戲玩家來說,他們主要從網絡游戲中獲得某種新奇刺激感以及獲得某種優越感以及其它的各種滿足。網絡游戲玩家玩網絡游戲的成本不僅包括買電腦、架設網絡以及其它各種顯性成本之外,而且還包括玩網絡游戲的機會成本。玩家玩網絡游戲的機會成本主要包括時間成本和身體心理成本。由于玩家玩網絡游戲需要消耗大量的時間,如果用這些時間進行工作,就可以獲得經濟收入,這是網絡游戲的時間成本;另一方面,由于游戲玩家時間長久的坐在電腦前玩網絡游戲,精力高度緊張,有可能導致視力下降、精神衰弱、意志消沉,嚴重的甚至可能導致死亡。
  下面用經濟學的邊際分析法來分析網絡游戲玩家最優的網絡游戲消費量。這里以網絡游戲的時間長短來衡量網絡游戲的消費量,最優的網絡游戲消費量即玩家玩網絡游戲最優的網絡游戲時間。玩家玩網絡游戲的邊際收益就是玩家從網絡游戲的獲得滿足程度,它符合經濟學的一般原理——邊際效用遞減規律,一般來說,隨著游戲玩家玩網絡游戲的時間加長,游戲玩家從單位時間內所獲得的滿足程度不斷下降,可以用MU來表示玩家玩網絡游戲的邊際收益。網絡游戲玩家玩網絡游戲的邊際成本MC包括顯性的邊際成本MC1,就是花費在電腦、網絡配置及電費等方面的成本,隨著網絡游戲時間的加長,電腦耗損加劇、網絡費用增加和耗電量也在增加,這一方面的邊際成本基本固定;另一方面包括隱性的邊際成本MC2,隨著網絡游戲時間的加長,造成玩家視力下降、身體建康程度下降、獲得其它收益的機會下降,這一方面的邊際成本呈上升趨勢。因此,從總的來說,玩家玩網絡游戲的邊際成本呈上升趨勢。在圖1中,橫軸代表網絡游戲的時間T,縱軸代表網絡游戲的邊際成本和收益,N1表示在沒有考慮網絡游戲隱性邊際成本的情況下,玩家游戲均衡時間是T1;N2表示在考慮網絡游戲隱性邊際成本的情況下,玩家游戲均衡時間是T2。從圖1,可以看出,有沒有考慮網絡游戲隱性邊際成本,導致了網絡游戲玩家游戲均衡時間的不同。
  2.網絡游戲生產商的邊際分析。
  這里網絡游戲生產商包括游戲開發商和網絡游戲運營商。網絡游戲生產商之所以生產網絡游戲是由于玩家對網絡游戲的需求,通過生產網絡游戲,網絡游戲生產商可以獲得利潤。
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  圖1
  
  網絡游戲的生產商可以通過出售游戲光盤、出售網絡游戲點卡、出售網絡游戲設備以及通過網絡廣告等獲得收益。網絡游戲生產商每生產一款新的游戲,其都可以通過上面的途徑獲得收益,實現商業目標。網絡游戲的生產商生產網絡游戲的成本不僅包括不變成本,例如電腦投入、廠房等,而且包括可變成本,例如科研人員的工資、調研費用等。目前中國網絡游戲的生產商數目并不多,而且生產的網絡游戲為了滿足不同的消費者口味,各個生產商生產的網絡游戲有一定的差異性,因此網絡游戲的生產市場可以看作是一個壟斷競爭市場,對網絡游戲生產商的分析可以引入壟斷競爭市場的相關分析。
  下面用經濟學的邊際分析法分析網絡游戲生產商生產網絡游戲的最優數量。網絡游戲生產的最優數量可以用網絡游戲生產商生產游戲款數來衡量。隨著生產商生產網絡游戲款數的增加,生產商從游戲生產中獲得的邊際收益逐步減少,因此網絡游戲的生產商面臨著向下的平均收益曲線和向下的邊際收益曲線。隨著生產商生產網絡游戲款數的增加,網絡游戲開發的科研人員的工資將會增加,生產游戲款數越多,需要科研人員投入的時間精力越多,科研人員的創新意識越容易受到限制,其工資和其它福利要求就會越高,因此網絡游戲生產商生產新游戲的邊際成本增加的速度加快,用MC表示網絡游戲生產商生產網絡游戲的邊際成本。在圖2中,AR表示網絡游戲生產商的平均收益曲線,MR表示生產商的邊際收益曲線,MC表示網絡游戲生產商的邊際成本曲線,邊際成本曲線和邊際收益曲線的交點N1就是網絡游戲生產商生產網絡游戲的最優數量。
  三、網絡游戲存在的問題及解決對策
  1.網絡游戲存在的問題。
  第一個問題就是網絡游戲沉迷問題。網絡游戲沉迷問題,既是一個經濟問題,也是一個社會問題。網絡游戲沉迷必然導致網絡游戲玩家情緒低落、生物鐘混亂、思維遲鈍、自我評價降低,加上不少網絡游戲是以戰爭、暴力、兇殺等為主要內容,沉迷這種游戲,容易導致玩家我行我素,不理會社會基本的規范和道德約束,在網上大肆廝殺,對別人進行言語攻擊而不需要負擔任何道義責任,逐漸形成攻擊、冷漠、無情和自私的性格,從而不利于個人發展,甚至會帶來社會問題。有研究顯示,長時間上網會使大腦中的化學物質多巴胺水平升高,這種化學物質令人呈現短時間的高度興奮,沉迷于網絡的虛擬世界不能自拔,但之后的頹廢感和沮喪卻更為嚴重,容易形成心理問題。
  第二個問題就是規模經濟問題。目前中國網民眾多,網絡游戲發展潛力很大。但中國到
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  圖2
  
  2006年底網絡游戲產業產值不到60億元,與歐美發達國家網絡游戲產業相比有巨大差距。中國網絡游戲生產商數目眾多,規模都不是很大,競爭也比較激烈,目前整個網絡游戲產業還沒有形成規模經濟效應,單個網絡游戲生產商平均成本較高,利潤空間較小,從而不利于中國網絡游戲產業的發展。
  2.網絡游戲問題經濟學解決對策。
  增加網絡游戲的玩家游戲的邊際成本可以在一定程度上解決網絡游戲沉迷問題。在上文中分析了在沒有考慮隱性邊際成本的情況下網絡游戲玩家游戲的均衡時間T1高于考慮了隱性邊際成本的情況下網絡游戲玩家游戲的均衡時間T2。通過增加網絡游戲玩家游戲的邊際成本,使邊際成本曲線MC向左上方移動到MC’與邊際收益曲線相交于N3,如圖3,此時游戲的均衡時間是T3,低于T2,意味著增加邊際成本使網絡游戲玩家的游戲均衡時間減少,可以在程度上解決網絡游戲沉迷問題。由于網絡游戲沉迷問題不僅是一個經濟問題,而且是一個社會問題,要想較好解決網絡游戲沉迷問題,需要政府采取一定的措施。
  加快網絡游戲企業的兼并可以在一定程度上解決規模經濟問題。通過網絡游戲企業的兼并,擴大網絡游戲企業的生產規模,降低企業生產的平均成本,從而就會相應的降低了邊際成本,使圖2的邊際成本曲線MC下降到圖4的MC’,MC’與邊際收益曲線MR向交于N2,這時均衡游戲款數就增加為Q2,取得規模經濟效應。
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  圖3
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  圖4
  參考文獻:
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文章標題:關于網絡游戲的經濟學分析

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