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關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)分析

所屬欄目:動畫藝術(shù)設(shè)計論文 發(fā)布日期:2010-12-23 08:14 熱度:

  摘要:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲獲得迅速發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲有大眾性、虛擬性、產(chǎn)業(yè)化和民族性的特點(diǎn)。本文用經(jīng)濟(jì)學(xué)常用的邊際分析方法分析了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲的均衡時間和網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的均衡數(shù)量。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲存在著一定的問題,需要采取相應(yīng)的措施解決。
  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲,邊際分析,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷
  一、網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
  1.大眾性。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,INTERNET在中國迅速得到普及,購置電腦和電腦相關(guān)設(shè)備的成本迅速下降,這為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供技術(shù)基礎(chǔ)。另外,中國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速發(fā)展,居民的人均收入有了較大幅度的提高,這為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供物質(zhì)基礎(chǔ)。只要配置一臺性能較好的電腦,在網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營服務(wù)商開通網(wǎng)絡(luò),裝上游戲軟件就可以玩網(wǎng)絡(luò)游戲。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第十九次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2006年底,中國網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到了1.37億,其中26.6%的人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大約3644萬人,相當(dāng)于一個中等國家的人口。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家有男有女,有老有少,有各種職業(yè),地域分布非常廣泛。
  2.虛擬性。與真實(shí)游戲相比較,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性就是指網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家不需要現(xiàn)實(shí)的面對面的游戲,而只需要通過INTERNET進(jìn)行虛擬性的“面對面”的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的兩方或多方甚至不知對方或其它方現(xiàn)實(shí)中的高矮胖瘦,只要有一個網(wǎng)上注冊的虛擬帳號(其實(shí)這個注冊帳號的信息真實(shí)與否不得而知),就可以玩網(wǎng)絡(luò)游戲。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家可能成千上萬,這就導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲的在時間上的可持續(xù)性。網(wǎng)絡(luò)游戲的在時間上的可持續(xù)性指一個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的退出,在網(wǎng)絡(luò)上很快就有新的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的進(jìn)入。這個特點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲能夠興起的一個很重要的原因。
  3.產(chǎn)業(yè)化。網(wǎng)絡(luò)游戲剛興起的時候是免費(fèi)的,游戲的生產(chǎn)商和網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營商主要通過網(wǎng)絡(luò)廣告等獲得收入。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出穩(wěn)定發(fā)展的趨勢,并呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化的特點(diǎn)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲己成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要支撐力量,同時也帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,對批發(fā)渠道、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧及信息服務(wù)業(yè)都有促進(jìn)作用。現(xiàn)在,運(yùn)營商的主要收入來源是游戲點(diǎn)卡,占到整個收入的80%以上,其他主要收入來源依次是周邊產(chǎn)品10%,廣告5%,電信分成4%。當(dāng)前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展的初期,還不夠成熟,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單調(diào)、產(chǎn)業(yè)布局不盡合理,原創(chuàng)作品不多,存在許多不容忽視的問題。隨著運(yùn)營商的不斷成熟,產(chǎn)品的種類以產(chǎn)業(yè)為導(dǎo)向的選擇是一個行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。無論游戲的種類如何,只要符合消費(fèi)者的需求,被大多數(shù)消費(fèi)者接納,那么就會在產(chǎn)業(yè)上占有自己的位置。
  4.民族性。每個民族都有自己的傳承文化,這一點(diǎn)可以從網(wǎng)絡(luò)游戲看出。歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲主要體現(xiàn)了其民族兼容性和民主性的文化傳承。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該以中國傳統(tǒng)文化為新載體,體現(xiàn)中華民族文化的博大精深和源遠(yuǎn)流長。可以說,沒有民族文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲是注定沒有“錢”途的。在目前日、韓等網(wǎng)絡(luò)游戲充斥中國產(chǎn)業(yè)的情況下,如果不及時開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵、具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們喪失的將不僅是游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)利益,就連中華文化也會受到巨大的沖擊。因此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該要發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的復(fù)合產(chǎn)業(yè)。
  二、網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際分析
  1.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的邊際分析。
  網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家之所以玩網(wǎng)絡(luò)游戲是由于網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足其某種需要。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家按年齡主要劃分為中小學(xué)生玩家和成人玩家。對于中小學(xué)生這類網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家主要是由于他們處于生理、心理發(fā)展的不成熟階段,受到社會、學(xué)校和家長的各種壓力,加上缺乏與老師、父母的有效溝通,導(dǎo)致他們心理的壓抑、不滿等情緒,為了逃避壓力,中小學(xué)生喜歡上了網(wǎng)絡(luò)游戲,可以這樣說,中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要是出于逃避現(xiàn)實(shí)的需要;對于成年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,他們主要從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得某種新奇刺激感以及獲得某種優(yōu)越感以及其它的各種滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的成本不僅包括買電腦、架設(shè)網(wǎng)絡(luò)以及其它各種顯性成本之外,而且還包括玩網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會成本。玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會成本主要包括時間成本和身體心理成本。由于玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲需要消耗大量的時間,如果用這些時間進(jìn)行工作,就可以獲得經(jīng)濟(jì)收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲的時間成本;另一方面,由于游戲玩家時間長久的坐在電腦前玩網(wǎng)絡(luò)游戲,精力高度緊張,有可能導(dǎo)致視力下降、精神衰弱、意志消沉,嚴(yán)重的甚至可能導(dǎo)致死亡。
  下面用經(jīng)濟(jì)學(xué)的邊際分析法來分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最優(yōu)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)量。這里以網(wǎng)絡(luò)游戲的時間長短來衡量網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)量,最優(yōu)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)量即玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲最優(yōu)的網(wǎng)絡(luò)游戲時間。玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際收益就是玩家從網(wǎng)絡(luò)游戲的獲得滿足程度,它符合經(jīng)濟(jì)學(xué)的一般原理——邊際效用遞減規(guī)律,一般來說,隨著游戲玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間加長,游戲玩家從單位時間內(nèi)所獲得的滿足程度不斷下降,可以用MU來表示玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際收益。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際成本MC包括顯性的邊際成本MC1,就是花費(fèi)在電腦、網(wǎng)絡(luò)配置及電費(fèi)等方面的成本,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲時間的加長,電腦耗損加劇、網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用增加和耗電量也在增加,這一方面的邊際成本基本固定;另一方面包括隱性的邊際成本MC2,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲時間的加長,造成玩家視力下降、身體建康程度下降、獲得其它收益的機(jī)會下降,這一方面的邊際成本呈上升趨勢。因此,從總的來說,玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際成本呈上升趨勢。在圖1中,橫軸代表網(wǎng)絡(luò)游戲的時間T,縱軸代表網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際成本和收益,N1表示在沒有考慮網(wǎng)絡(luò)游戲隱性邊際成本的情況下,玩家游戲均衡時間是T1;N2表示在考慮網(wǎng)絡(luò)游戲隱性邊際成本的情況下,玩家游戲均衡時間是T2。從圖1,可以看出,有沒有考慮網(wǎng)絡(luò)游戲隱性邊際成本,導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲均衡時間的不同。
  2.網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商的邊際分析。
  這里網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商包括游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商。網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商之所以生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲是由于玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,通過生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商可以獲得利潤。
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  圖1
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商可以通過出售游戲光盤、出售網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡、出售網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)備以及通過網(wǎng)絡(luò)廣告等獲得收益。網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商每生產(chǎn)一款新的游戲,其都可以通過上面的途徑獲得收益,實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的成本不僅包括不變成本,例如電腦投入、廠房等,而且包括可變成本,例如科研人員的工資、調(diào)研費(fèi)用等。目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商數(shù)目并不多,而且生產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱藵M足不同的消費(fèi)者口味,各個生產(chǎn)商生產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲有一定的差異性,因此網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)市場可以看作是一個壟斷競爭市場,對網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商的分析可以引入壟斷競爭市場的相關(guān)分析。
  下面用經(jīng)濟(jì)學(xué)的邊際分析法分析網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的最優(yōu)數(shù)量。網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)的最優(yōu)數(shù)量可以用網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商生產(chǎn)游戲款數(shù)來衡量。隨著生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲款數(shù)的增加,生產(chǎn)商從游戲生產(chǎn)中獲得的邊際收益逐步減少,因此網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商面臨著向下的平均收益曲線和向下的邊際收益曲線。隨著生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲款數(shù)的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的科研人員的工資將會增加,生產(chǎn)游戲款數(shù)越多,需要科研人員投入的時間精力越多,科研人員的創(chuàng)新意識越容易受到限制,其工資和其它福利要求就會越高,因此網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商生產(chǎn)新游戲的邊際成本增加的速度加快,用MC表示網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際成本。在圖2中,AR表示網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商的平均收益曲線,MR表示生產(chǎn)商的邊際收益曲線,MC表示網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商的邊際成本曲線,邊際成本曲線和邊際收益曲線的交點(diǎn)N1就是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的最優(yōu)數(shù)量。
  三、網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題及解決對策
  1.網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題。
  第一個問題就是網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題,既是一個經(jīng)濟(jì)問題,也是一個社會問題。網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷必然導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲玩家情緒低落、生物鐘混亂、思維遲鈍、自我評價降低,加上不少網(wǎng)絡(luò)游戲是以戰(zhàn)爭、暴力、兇殺等為主要內(nèi)容,沉迷這種游戲,容易導(dǎo)致玩家我行我素,不理會社會基本的規(guī)范和道德約束,在網(wǎng)上大肆廝殺,對別人進(jìn)行言語攻擊而不需要負(fù)擔(dān)任何道義責(zé)任,逐漸形成攻擊、冷漠、無情和自私的性格,從而不利于個人發(fā)展,甚至?xí)䦷砩鐣䥺栴}。有研究顯示,長時間上網(wǎng)會使大腦中的化學(xué)物質(zhì)多巴胺水平升高,這種化學(xué)物質(zhì)令人呈現(xiàn)短時間的高度興奮,沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界不能自拔,但之后的頹廢感和沮喪卻更為嚴(yán)重,容易形成心理問題。
  第二個問題就是規(guī)模經(jīng)濟(jì)問題。目前中國網(wǎng)民眾多,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?jié)摿艽蟆5袊?br /> 2.jpg
  圖2
  
  2006年底網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值不到60億元,與歐美發(fā)達(dá)國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相比有巨大差距。中國網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商數(shù)目眾多,規(guī)模都不是很大,競爭也比較激烈,目前整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還沒有形成規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng),單個網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商平均成本較高,利潤空間較小,從而不利于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
  2.網(wǎng)絡(luò)游戲問題經(jīng)濟(jì)學(xué)解決對策。
  增加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家游戲的邊際成本可以在一定程度上解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。在上文中分析了在沒有考慮隱性邊際成本的情況下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲的均衡時間T1高于考慮了隱性邊際成本的情況下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲的均衡時間T2。通過增加網(wǎng)絡(luò)游戲玩家游戲的邊際成本,使邊際成本曲線MC向左上方移動到MC’與邊際收益曲線相交于N3,如圖3,此時游戲的均衡時間是T3,低于T2,意味著增加邊際成本使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲均衡時間減少,可以在程度上解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。由于網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題不僅是一個經(jīng)濟(jì)問題,而且是一個社會問題,要想較好解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題,需要政府采取一定的措施。
  加快網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的兼并可以在一定程度上解決規(guī)模經(jīng)濟(jì)問題。通過網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的兼并,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的生產(chǎn)規(guī)模,降低企業(yè)生產(chǎn)的平均成本,從而就會相應(yīng)的降低了邊際成本,使圖2的邊際成本曲線MC下降到圖4的MC’,MC’與邊際收益曲線MR向交于N2,這時均衡游戲款數(shù)就增加為Q2,取得規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。
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  圖3
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  圖4
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